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  • (2/3) My Wife and Kid Were the First Users — The Road to Trains Out’s First Penny (Dev Log Part 2)

    This is Part 2 of the series. Part 1 covered building a game in five hours and getting rejected by the App Store. Part 2 picks up from that rejection — introducing QA for the first time, passing the second review, and earning the first penny. And the strange question that penny raised.

    One Rejection Email Made Me Stop

    Version 1.0 was rejected for two reasons. First, an ATT handling bug. The second was more embarrassing — level 11 out of the 50 I’d built was unsolvable. The reviewer had tried it themselves on an iPad and couldn’t clear it. They included a polite explanation. They also asked me to record a video of ATT working on a real device for the re-review. As rejections go, it was a warm one.

    Working on 1.1, I thought about “QA” for the first time. With 1.0, I’d honestly thought — what’s the point of QA at this scale? I remember exactly where that arrogance cracked. Once I started carefully checking the two rejection reasons, other issues started appearing one after another. About three more hours went into it.

    QA Is Where I Started Seeing the Game

    The first thing I noticed was humbling. The game was too easy. “Why would anyone play this?” — I asked myself that out loud. I seriously considered scrapping the whole thing.

    Then I calmed down and looked again. With a clear head, small things became visible. The movement of a single finger, the hook of the first 30 seconds, that vague thing people call game feel. It felt like a senior game PD’s instincts waking up after a decade. If you ask me today whether this game is actually fun, I’d need more than a sentence to answer honestly. But in that short time, a lot changed — including one major pivot in direction.

    I resubmitted 1.1. The review took two days. The code took five hours, but human review time was 9.6 times that. I thought that ratio perfectly captured the asymmetry of the AI era.

    The approval email arrived.

    After Launch: “I Made This Too Carelessly”

    The joy of approval was short-lived. The day 1.1 went live on the App Store, I opened the game on my own phone and my immediate thought was — even for an experiment, this is too sloppy.

    I spent two days polishing. I’d added a system where watching an ad gives you two extra lives, but some of those ads were surprisingly inappropriate. When I opened the AdMob console, a completely different interface from a decade ago was waiting for me. Lots of settings, complex policies — more time gone.

    After all the fixes, the ads became kid-friendly enough for ages 4 to 9. That one sentence is the summary of the 1.2 update.

    The First $0.01

    At some point after 1.2 went live, the number on the AdMob dashboard changed from 0 to 0.01.

    The person who once built LINE Bubble to #1 on the App Store in eight countries — their first revenue over a decade later was one penny.

    Here’s what that penny really was. The first users were my wife and kid. Right after launch, the two of them opened the game on their phones, and their ad views became that one penny. As of this writing, about four days after launch, the total is just over $10. There are barely any users. That’s the honest number.

    A Déjà Vu from a Decade Ago

    When I was working as a VP, CTO, CISO, CPO — I was making big decisions and setting direction for hundreds of people. Now it’s different. I work alone, thinking only about myself. The weight is lighter. For the first time, I can think on my own terms, and that means I can do what I actually want to do.

    I only realized that was the real motivation behind this side project when I saw that first penny.

    And strangely, a scene from the LINE Bubble days came back to me. Back then, there was this unofficial challenge among us — “who can clone a hit American game the fastest.” When Don’t Touch the Spikes was trending in the US, I cloned it in 2–3 hours without any AI help.

    Over a decade later, I did the same kind of thing in five hours with AI beside me. Same kind of work, but not the same. Back then, the 2–3 hours were because my hands were fast. This time, the five hours were because the tool was fast — and pulling that tool all the way to the finish line still required the instincts from when my hands were the fast part.

    So What Changed

    Part 2’s conclusion is short. AI can code in this era, but commercialization is a different story. Policies, game feel, ad appropriateness, self-critique — none of these could be handled by AI alone. But when the human in the loop is a 25-year veteran, AI works at a terrifying speed.

    Part 3 continues with what came after launch — marketing, HOL4B.com, and the next experiments that have already begun.


    What You Can Do Right Now

    Always run at least one cycle of human QA on your AI-built first version. Even if it took five hours to build, spend one hour manually tapping through every screen. Seniors are especially prone to skipping this step. And don’t bolt on AdMob at the end — review the ad policies from the start. They’ve changed completely from a decade ago. If your target audience includes children, you need to manually restrict ad ratings.

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    Sources

  • (2/3) 첫사용자는 가족 — Trains Out 첫 1센트까지의 기록

    이 글은 시리즈 2부다. 1부에서는 5시간 만에 게임을 만들고 앱스토어에서 거절당하기까지의 이야기였다. 2부는 그 거절 메일 이후부터 시작한다 — QA를 처음 도입하고, 두 번째 심사를 통과하고, 첫 1센트가 떨어지기까지. 그리고 그 1센트가 던진 이상한 질문에 대해서.

    거절 메일 한 통에 멈칫했다

    1.0의 거절 사유는 두 가지였다. 첫째는 ATT 처리 버그. 둘째가 더 당황스러웠다 — 50개로 만들어둔 레벨 중 11번째가 풀이 불가능하다는 것. 심사원이 직접 iPad로 풀어봤는데 안 풀리더라는 친절한 설명이 함께 왔다. 재심사 시에는 ATT가 동작하는 모습을 실기기에서 촬영해 영상으로 올려달라는 요청까지. 거절치고는 따뜻한 거절이었다.

    1.1을 작업하면서 그제야 ‘QA’라는 단어를 처음 떠올렸다. 1.0 때는 이 정도 규모에 QA가 무슨 의미냐 싶었다. 그 자만이 정확히 어디서 깨졌는지 또렷하다. 거절 사유 두 가지를 꼼꼼히 짚으니 그 옆에 다른 것들이 줄줄이 보이기 시작했다. 추가로 3시간 정도가 더 들어갔다.

    QA를 하면서 게임이 보이기 시작했다

    가장 먼저 보인 것은 부끄러운 사실이었다. 게임이 너무 쉬웠다. ‘왜 이걸 하지?’라는 질문이 본인 입에서 나왔다. 한 번은 그냥 접을까 진지하게 생각했다.

    그러다 마음을 가라앉히고 다시 봤다. 침착해지니 작은 것들이 보이기 시작했다. 한 손가락의 움직임, 첫 30초의 후킹, 손맛이라고 부르는 그 모호한 감각. 시니어 게임 PD 시절의 본능이 10여 년 만에 다시 깨어나는 느낌이었다. 지금도 이 게임이 정말 재밌느냐고 물으면 솔직히 말이 길어지지만, 그 짧은 시간 동안 정말 많은 것이 바뀌었고 방향성도 한 번 크게 틀었다.

    1.1을 다시 올렸다. 심사 대기는 2일. 코드는 5시간이었는데 사람의 검토 시간은 그 9.6배다. 이 비율 자체가 AI 시대의 비대칭을 정확히 보여준다고 생각했다.

    승인 메일을 받았다.

    출시하고 나니 ‘너무 대충 만들었다’

    승인의 기쁨은 짧았다. 1.1이 앱스토어에 올라간 그날, 본인 폰에서 게임을 켜자마자 든 감상 — 아무리 실험적이라도 너무 대충 만들었다.

    이틀에 걸쳐 이것저것을 손봤다. 광고를 한 번 보면 생명력 두 개를 주는 시스템을 넣었는데, 그 광고들 중 수위가 꽤 높은 것이 끼어 있었다. AdMob 콘솔에 들어가 보니 10년 전과는 완전히 다른 화면이 기다리고 있었다. 설정해야 할 것이 많고, 정책도 복잡하고, 여기서 또 시간이 갔다.

    손보고 나니 4세에서 9세 아이도 할 만큼 광고가 동화스러워졌다. 그게 1.2 작업의 결과 요약이다.

    첫 $0.01

    1.2가 올라간 뒤 어느 시점에 AdMob 대시보드의 숫자가 0에서 0.01로 바뀌었다.

    라인 버블 시절 8개국 앱스토어 1위를 만들었던 사람의, 10여 년 후 첫 매출이 1센트였다.

    그 1센트의 진짜 정체는 이거다. 첫 사용자는 와이프와 아이였다. 출시 직후에 두 사람이 폰을 켜고 게임을 했고, 그 광고가 1센트로 바뀌었다. 글을 쓰는 지금은 출시 약 4일이 지났고 누적은 $10을 조금 넘었다. 사용자는 아직 거의 없다. 그게 솔직한 수치다.

    10여 년 전의 데자뷰

    본부장이나 CTO, CISO, CPO로 일하던 시절에는 정말 큰 결정을 하거나 수백 명의 방향을 잡아야 했다. 지금은 다르다. 나 혼자, 나만 생각하면서 일한다. 무게가 덜하고, 처음으로 내 위주로 생각하는 게 가능해졌고, 그래서 내가 진짜 하고 싶은 일을 할 수 있다.

    이번 사이드 프로젝트의 진짜 동기는 거기에 있었다는 걸 첫 1센트를 보고서야 깨달았다.

    그리고 이상하게도, 라인 버블을 만들던 시절의 한 장면이 떠올랐다. 그때는 “누가 미국 인기 게임을 더 빨리 베끼나” 같은 묘한 챌린지가 있었다. Don’t Touch the Spikes라는 게임이 미국에서 인기를 끌고 있을 때, 나는 AI 도움 같은 것 없이 2~3시간 만에 그걸 베껴냈던 기억이 있다.

    10여 년이 지나, AI를 옆에 두고 같은 종류의 일을 5시간에 했다. 같은 일이지만 같지는 않았다. 그때의 2~3시간은 손이 빨라서였고, 지금의 5시간은 도구가 빨라서다. 그리고 그 도구를 끝까지 끌고 가려면 결국 손이 빨랐던 시절의 본능이 필요했다.

    그래서 무엇이 달라졌나

    2부의 결론은 짧다. AI로 코딩은 가능한 시대지만, 상용화는 조금 다르다. 정책도, 게임성도, 광고 수위도, 자기검열도 — 전부 AI 단독으로 끝까지 갈 수 없는 영역이었다. 그리고 그 사람이 25년차 시니어일 때, AI는 정말 무서운 속도로 일한다.

    3부에서는 그 다음 이야기 — 출시 후 마케팅, HOL4B.com, 그리고 시작해버린 다음 실험들 — 로 이어진다.


    지금 바로 할 수 있는 것

    AI로 만든 첫 빌드에 반드시 사람의 QA를 한 사이클 넣어라. 5시간 만에 만들었더라도 1시간은 본인 손으로 모든 화면을 굴려봐라. 시니어일수록 이 단계를 건너뛰기 쉽다. 그리고 AdMob을 마지막에 붙이지 말고 처음부터 광고 정책을 한번 훑어봐라. 10년 전과 완전히 다르다. 어린이 카테고리라면 광고 등급을 직접 좁혀야 한다.

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