SpellStack 출시: Claude와 함께 만든 두 번째 iOS 게임, 단어를 쌓아 올리는 퍼즐 (제작기 1부)

2주 전 Trains Out 제작기 1~3부를 공개한 뒤, 링크드인 1촌에게만 공유했는데도 블로그 방문이 전월 대비 6배 넘게 뛰었습니다. 숫자 자체보다 중요한 건, “AI로 앱을 만들어 앱스토어에 올린 맥락” 자체가 지금 직장인·개발자에게 가장 궁금한 주제라는 사실을 다시 확인한 점이었습니다.

그 연장선에서 두 번째 실험을 공개합니다. SpellStack — Claude와 함께 기획·개발한 iOS 워드 퍼즐이 App Store에 정식 출시되었습니다. 같은 날 심사에 들어간 카메라 앱 “결(GYEOL)”은 아직 심사 중이며, 통과 후 공개 예정입니다(2부에서 자세히 소개하겠습니다).

App Store에서 SpellStack 받기 →

SpellStack이 어떤 게임인가

Drop Merge(숫자 합성 퍼즐) 장르의 조작감과 Word Puzzle(단어 퍼즐)의 지적 쾌감을 섞은 하이브리드 캐주얼 게임입니다. 4×5 보드에 상단에서 떨어지는 글자를 빈 칸에 놓거나, 기존 타일 위에 겹쳐서 영어 단어로 합성해 갑니다.

  • 빈 칸 탭 → 떨어지는 글자 배치
  • 기존 글자 위 탭 → 합성 시도. 합쳐진 문자열이 영단어의 prefix(접두)이거나 완성 단어라면 성공, 그렇지 않으면 거부
  • 2글자 이상 완성 단어는 초록 타일로 빛나며, COLLECT 버튼으로 보드 위 모든 완성 단어를 한 번에 수확할 수 있습니다

시장에 나와 있는 Drop Merge 게임과 워드 퍼즐은 각각 포화 상태입니다. 그러나 “드롭 머지 조작감 + 글자 타일 합성”이라는 조합은 찾아보기 어려웠고, 그 틈이 SpellStack을 만든 이유입니다.

SpellStack 게임 방법 안내 화면

점수·시간 시스템과 전략

단순한 단어 만들기에서 끝났다면 3분 이상 몰입이 어려웠을 겁니다. SpellStack은 점수와 시간을 동시에 걸어 두 가지 선택을 강제합니다.

  • 점수 공식: 글자수² × 10 — 2글자 40점 / 3글자 90점 / 4글자 160점 / 5글자 250점 / 6글자 360점
  • 시간 시스템: 5분으로 시작, 단어 수확 시 글자수 × 2초 보너스, 0초가 되면 게임오버
  • 페널티: 잘못된 합성을 시도하면 –2초 차감 + 햅틱 진동 + 화면이 흰색으로 1회 깜빡합니다. 캐주얼이지만 긴장감은 정직하게 전달합니다.
  • 힌트: 5초간 조작이 없으면 추천 타일이 노란색으로 부드럽게 깜빡여 다음 수를 암시합니다.

전략의 핵심은 짧은 단어를 빨리 수확할지, 긴 단어를 노릴지의 트레이드오프입니다. TEA를 바로 수확하면 40점 +6초. 한 번 더 참고 TEAMS까지 키우면 250점 +10초. 같은 보드 상황에서 6배 이상 효율 차이가 나지만, 그 사이 보드가 꽉 차거나 시간이 바닥나면 그대로 게임오버입니다.

SpellStack 실제 플레이 화면 — DROP, COLLECT 버튼과 보드

사전은 기본 어휘 3,000개를 포함했습니다

영어 단어 퍼즐인 만큼 사전이 게임의 체감 난이도 자체를 좌우합니다. SpellStack은 약 17만 단어 규모의 영단어 사전 위에, 교육과정 한 중·고등학교 기본 어휘 3,000개를 별도로 포함했습니다. 한국 학습자가 자주 마주치는 수능·토익 필수 어휘가 자연스럽게 반복 노출되도록 한 장치입니다. “게임하면서 단어 공부”라는 말이 보통은 공허하지만, 타일 합성 과정에서 EMPLOY → EMPLOYS 같은 파생형까지 자주 마주치기 때문에 실제로 체감이 됩니다.

기술 스택과 개발 과정

  • 프레임워크: React Native + Expo (SDK 54), New Architecture 활성화
  • 언어: TypeScript, 사전 판정은 Trie 자료구조로 prefix / word O(len) 조회
  • 피드백: expo-haptics (햅틱), expo-audio (효과음·BGM)
  • 플랫폼 연동: Game Center 리더보드, AdMob(인터스티셜), 광고 제거 IAP $1.99, ATT(App Tracking Transparency) 퍼미션
  • 개발 도구: Claude Code로 기획 → 코어 로직 → 사운드·햅틱 배선 → AdMob·Game Center 통합까지 페어 프로그래밍

Trains Out 때와 다른 점이 있다면, 이번엔 게임 로직의 복잡도가 훨씬 높았다는 것입니다. Trie 구축, prefix 조기 거부, 보드 상태에 따른 게임오버 판정, 시간·점수·힌트의 상호작용 — 한 명이 처음부터 끝까지 코드를 써내려가는 방식보다는, Claude에게 게임 메카닉을 맥락으로 설명한 뒤 구현 단위를 쪼개 커밋별로 검증해 나가는 방식이 훨씬 빠르고 안정적이었습니다.

So What — AI 수익화, 환상과 현실 사이

먼저 숫자를 솔직히 공개합니다. 현재 제 앱 AdMob 누적 수익은 월 수십 달러 수준입니다. “AI로 앱을 찍어내면 돈이 쏟아진다”는 서사와는 거리가 멉니다. 실제로 주변에서도 “AI로 개인이 수익화하기는 어렵다”는 의견이 지배적입니다.

10년전에도 잠시 시간이 있어서 게임앱을 10개 만들어 운영 한적이 있었는데요, 그때나 지금이나 크게 다르지 않습니다. 얼마 안되겠지만, 수익은 모두 환원할 계획!!!

그럼에도 속도를 늦추지 않는 이유는, 지금 국면에서 중요한 건 큰 수익이 아니라 코딩 감각을 유지하며 작게 반복하는 것이라고 봐서입니다. AI 도구의 변화 속도가 너무 빨라, 한 번에 큰 프로젝트를 붙들고 있는 것보다 작은 사이클을 여러 번 돌리는 쪽이 학습·감도 유지에 훨씬 유리합니다.

지난글 이후 오래된 동료와 얘기를 나누게 되었는데, 클로드 얘기를 하면서 10년은 더 연장을 할수 있게 된것 같다는 공감대가 있었습니다. 참 묘하지요.

현재 동시에 돌리고 있는 프로젝트는 7개입니다. 게임과 서비스 앱만이 아니라, AI 에이전트의 컨텍스트·하네스, 지식을 구조화하는 온톨로지화된 정보 설계, 그리고 AI에게 인격과 어조를 부여하는 페르소나 연구까지 섞여 있습니다. 페르소나 쪽 프로젝트의 이름은 chii — CLAMP의 만화 《쵸비츠》에서 이름을 빌려왔습니다. 쵸비츠의 Chii가 “안드로이드와 인간 사이의 관계”를 묻는 캐릭터였듯, AI 페르소나가 단순한 도구를 넘어 관계의 상대가 될 수 있는지를 개인적으로 들여다보고 있습니다. 자세한 얘기는 이 시리즈의 2부에서 이어가겠습니다.

지금 바로 할 수 있는 것

  1. App Store에서 SpellStack 다운로드 — 무료. 5분 세션으로 짧게 즐길 수 있으며, 영어 어휘 복습까지 됩니다.
  2. 초기 별점·리뷰 남기기. 신규 앱은 첫 주 리뷰 수가 이후 노출에 결정적 영향을 줍니다. 한 줄이라도 큰 힘이 됩니다.
  3. “나도 AI로 앱을 만들어 볼까” 생각이 든다면, Trains Out 제작기 1~3부에 Expo + Claude Code 조합의 실전 과정이 단계별로 남아 있습니다.

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